guerillagirl – user experience designer

guerillagirl's (ux) design journal

SXSWi 2013: The Mechanics of Magic

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7 Lessons from Game Design: When Badges ain’t enough
Session von Christina Wodtke

Meine Notes:

Find your North Star
Design for an emotion – Conversion is crap – (nun das sollten sich einige hinter die Ohren schreiben)
‘The Player should have fun, not the Designer or the Computer’ , es geht darum Emotionen und Stimmungen zu erzeugen.

– positive Emotionen
als Bsp: warum spielen so viele Hausfrauen z.B Farmville auf Facebook?
real life: Kinder, Clutter, Haushalt = Unordnung vs. farmville als Ausgleich: Harmonie, Ordnung, man kann ‘es sich schön machen’,’sein eigenes Reich anlegen’ alles geordnet, und man kann es herumzeigen.

– negative Emotionen (erzeugt Motivation)
z.B Datingportal coffeemeetsbagel.com: arbeitet mit dem Verknappungsprinzip, hier kann man pro Tag nur eine Person herauspicken, und wenn man dies einen Tag versäumt, also nicht täglich diese Plattform nutzt, wird einem anhand von Bildern/Avataren mit dem ‘missed!’-Stamp aufgezeigt, was bzw. wen man denn alles so verpasst hat (‘perhaps you missed your true love’)

Player Types vs Personas & Player Journeys

– Sind neben den üblichen ‘Personas’ wichtig bzw. mitzubeachten.
– Es gibt versch. Spielertypen im Social Gaming, jeder hat seinen eigenen Play-Stil, wenn man diesen / diese Bedürfnisse kennt kann man ein Basic Feature Set bzw die Core Loop (das Grundprinzip) des ‘Spiels bauen:

Player Types Bsp:
z.B:
– Killers (engaged by: Leaderboards, Ranks)
– Socialites (engaged by Newsfeed, Friendlists, Chats)
– Explores
– Achievers

Auf eine Konferenz wie die SXSW angewandt könnte das so aussehen:
– Networkers (netzwerken eher als in sessions zu gehen)
– Partyers (party all night long ;))
– Learners (verbringen die meiste Zeit in Sessions & Panels)
– Fame Hos (sind auf ‘Star’ – Jagd)

4 Key Engagement Styles in Social Gaming:
Expression (ich drücke mich aus), Competing (Wettbewerb), Exploring( Entdecken), collaborating (Teamwork)

‘Understanding the Core Loops of a Game’
Jedes Spiel hat eine vereinfachte, heruntergebrochene ‘Basic Loop’, die das durchaus ‘komplexe’ Spiel bestimmt – bei Zyngas’ FishVille ist dies z.B
Buy Fish –> grow fish-_>sell fish
so eine Loop kann bei Onlineshops wie amazon z.B so aussehen:
Shop-> Buy-> Review

Ein Besucher hatte direkt die SXSW Panel-Besucher Loop erstellt und getwittert

Measure the f * ck out of everything
Playtest, game designers seem more user centered than most other digital species , test over4 and over and early!!
‘Game designers test as soon as they can, as much as possible. with post its, index card etc. very early / simulate the game, expand this simulation until beta runs out’

Learn to Teach
‘Dance Central Example, learning the moves is a key part of the game, not just a side dish– you feel like you are ‘really’ learning to dance.’

Wie können wir das auf unsere tägliche Arbeit anwenden?
Anreize schaffen, das Nutzer z.B Reviews schreiben. (Loops)
– ‘Use gaming mechanics to teach people how to get the most out of your offered services’
– ‘Create leaderboards for your top social participants and reward them with special incentives’ – Build new features based on power users’ activities, and challenge those power users to break the system and troubleshoot

Als Bsp s. auch die Singlebörse OK Cupid: ‘OK Cupid rewards members who have been single for a long time with admin rights and privileg.’

Links:
+++tumblr.com/sxswinning
+++www.eleganthack.com
+++@cwodtke

Bücher:
The Art of Game Design (Jesse Schell)
Nonviolent communication (Marshall B. Rosenberg)

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